Un viaje con los maestros del “Doom”: la historia de dos programadores de videojuegos

Al escritor David Kushner le molesta que dos de las más influyentes figuras de una importante parte del sector del entretenimiento, en la actualidad valorada en 10.800 millones de dólares, sean prácticamente desconocidas para el americano medio. Y con la esperanza de poner remedio a tal situación, ha escrito Master of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture (Maestros del Doom: como dos tipos crearon un imperio y transformaron la cultura pop).

Los dos tipos son los programadores de videojuegos John Romero y John Carmack, inventores entre otros del tremendamente popular juego “Doom”, y pioneros –te guste o no-, de las imágenes de ojos arrancados, trozos de carne, calaveras abiertas, borbotones de sangre y de los gritos realistas de muerte de los videojuegos.

Kushner señala que hoy en día “los estadounidenses gastan más dinero en videojuegos que en entradas de cine”. Sin embargo en los dos últimos meses, el productor y director Steven Spielberg (un declarado fan de “Doom”), ha aparecido más veces en prensa que Romero y Carmack juntos a lo largo de toda su carrera.

Para aquellos que nunca se han enfrentado a los ataques de sus zombies demoníacos, “Doom” es lo que se denomina un “juego de acción en primera persona”. Está diseñado de tal manera que son los jugadores –en lugar de un superhéroe como Superman-, los que compiten a través de centrales nucleares abandonadas y demás escenarios. El objetivo es atrapar a los malos utilizando escopetas de doble cañón, pistolas, motosierras o lo que la situación demande, antes de que los malos te atrapen. Está diseñado de tal modo que dos, tres o cuatro jugadores pueden también, además de enfrentarse a los zombies demoníacos, atacarse entre ellos en un combate a muerte llamado “deathmatches”. 

Contando la historia del dúo “Doom”, Kushner también está dando un repaso a la evolución de los videojuegos. Así, explica como el aumento de la capacidad informática y la mejora de los gráficos han hecho posible que los juegos dejen de ser un mecanismo sencillo para convertirse en Pac-Man (en el que un icono informático se come a otros), y en los increíblemente detallistas escenarios actuales en tres dimensiones en donde te mueves de una escena a otra a una velocidad increíble.

Todo el libro está contado desde el punto de vista de Romero y Carmack, conocidos entre los aficionados a los videojuegos como “los dos Johns”.

Siendo todavía un niño que vivía en Rocklin, California, John Romero era un entusiasta del juego de fantasía “Dragones y Mazmorras” y visitaba con asiduidad las salas de juegos. Empezó a adquirir conocimientos de programación gracias a los estudiantes de la cercana universidad Sierra College, y a los 16 años vendía por 100 dólares un juego a una revista informática. (En aquellos tiempos los juegos se publicaban como códigos escritos que el lector podía teclear en su ordenador).

John Carmack, tres años menor que Romero, creció en un barrio de la ciudad de Kansas, Missouri. Carmack también era fan de “Dragones y Mazmorras” y aficionado a las salas de juegos. Después de quedarse enganchado a un ordenador Apple II en el colegio, hizo un curso de informática en la radio local Radio Shack; estudió libros sobre programación y empezó a reprogramar juegos de ordenador para que sus personajes favoritos pudiesen hacer más cosas.

El padrastro de John Romero consideraba que su obsesión por los juegos era perjudicial para su futuro. “Nunca ganarás dinero haciendo juegos”, le decía. “Tienes que hacer algo que la gente realmente necesite, como aplicaciones empresariales”. La madre de John Carmack le dijo: “Si estás interesado en los ordenadores, no te quedes ahí sentado jugando a Ultima. Saca buenas notas, vete a MIT y consigue un trabajo en IBM”.

Pero, ¿qué saben los padres?

Romero y Carmack se conocieron en 1989 en Shreveport, Luisiana, donde habían sido contratados para crear juegos para Softdisk, una empresa que vendía programas de entretenimiento y utilidades entre sus suscriptores, los cuales recibían mensualmente un disquete con nuevo software.

En 1989 Romero tenía 22 años y Carmack 19 y personalidades completamente diferentes: Carmack era un chico callado y reservado que sólo quería que le dejasen en paz para programar; Romero era un tipo entusiasta que cuando no estaba diciendo groserías, estaba metiendo ruido. El autor del libro, Kushner, describe a Romero como “un signo de admiración humano”. Pero ambos estaban apasionados con la creación de juegos y sentían admiración mutua. El mayor interés de Carmack era el desarrollo de la “ingeniería” del juego, esto es, del modo en que los gráficos aparecen en pantalla. Romero disfrutaba haciendo las “herramientas de software” para crear los personajes y determinar el desarrollo del juego.

En 1990 decidían lanzar su propia empresa de juegos pero manteniendo sus empleos para poder pagar las facturas. No sólo practicaban el pluriempleo, sino que para ello además “pedían prestados” los ordenadores de Softdisk. Tanto ellos como el resto de empleados de Softdisk involucrados en el plan se llevaban cada noche sus ordenadores a casa y los devolvían por la mañana.

A su empresa la bautizaron como Id software. Alimentándose a base de mucha Coca-Cola light y pizza, crearon un juego llamado “Commander Keen”, en el que un niño de ocho años crea una nave espacial con viejas latas de sopa en la que se embarca para luchar contra los extraterrestres del planeta Vorticon IV. Para comercializarlo se pusieron en contacto con Scott Miller, el propietario de una empresa llamada Apogee especializada en shareware.

El shareware implica la distribución gratuita de un programa a cambio de que, si el cliente lo encuentra útil, envíe por correo una pequeña cantidad de dinero. No toda la gente lo hace, pero sí la suficiente como para que muchas empresas de shareware sean rentables.

En diciembre de 1990, cuando acabaron “Commander Keen”, Scott Miller publicaba ciertas noticias en el tablón de anuncios de los ordenadores (predecesor de los actuales chat rooms) que alteraron ligeramente la fórmula del shareware. Los primeros niveles de “Commander Keen” se distribuirían totalmente gratis, pero quienes quisiesen tener más niveles del juego tendría que pagar 30 dólares. En muy poco tiempo Miller estaba ganando más de 20.000 dólares al mes, cantidad que repartía con Id.

El dinero seguía entrando a raudales. En febrero de 1991 Romero y Carmack dejaban sus empleos en Softdisk (después de llegar a un acuerdo con su propietario para que no les demandase), y empezaban a trabajar en la creación de “Wolfenstein-3D”, juego en el que los jugadores podían disparar contra nazis y pastores alemanes y verlos retorcerse de dolor. Este juego fue seguido en 1993 por “Doom”, diseñado para ser descargado en un ordenador personal (los tres primeros niveles gratis, pero los demás pagando). En opinión de Kushner, había tantos jugadores que habían descargado “Doom”, que cuando la red de la universidad Carnegie-Mellon estuvo a punto de colapsarse, fue necesario poner notas advirtiendo “No juegues a Doom en red”. Intel prohibió totalmente el juego porque su red estaba desbordada.

El éxito trajo consigo muchos millones de dólares para Id, pero también crisis. Los socios de Id consideraron que ya no era necesario permanecer en el negocio sin poder beneficiarse del éxito. Tal y como decía Romero acerca de un antiguo socio: “Ahí está. Boom. Se ha ido”. (Al menos nadie le sacó los ojos). Id y “Doom” recibieron un montón de atención no solicitada (la del senador Joe Lieberman entre otros) cuando se descubrió que los chicos responsables de la masacre del instituto Columbine eran fans del juego.

Finalmente Romero y Carmack habían discutido tanto durante el desarrollo de “Quake”, su último éxito, que decidieron ir cada uno por su lado. Carmack permaneció en Id. Romero se fue y empezó un negocio propio. Carmack ha conseguido tener más éxito, pero ninguno ha logrado resultados tan satisfactorios como los que habían tenido juntos.

El libro acaba en el año 2000. A sus 32 años Romero está diseñando juegos para teléfonos móviles y ordenadores de bolsillo. Con 29 años Carmack todavía está en Id, pero cada vez se pasa más tiempo construyendo naves espaciales. Ambos tienen el dinero suficiente como para hacer lo que les dé la gana.

Al hacer un repaso de las carreras de los maestros de “Doom”, Kushner también nos ofrece un rápido viaje a través del mundo de los creadores de videojuegos. Y afortunadamente se trata de un libro que para disfrutarlo no es necesario saber utilizar un joystick.

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"Un viaje con los maestros del “Doom”: la historia de dos programadores de videojuegos." Universia Knowledge@Wharton. The Wharton School, University of Pennsylvania, [13 agosto, 2003]. Web. [09 July, 2020] <https://www.knowledgeatwharton.com.es/article/un-viaje-con-los-maestros-del-doom-la-historia-de-dos-programadores-de-videojuegos/>

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